Codex Arkanum

Daten

Daten haben keine direkte Verwendung in den Regeln. Sie runden eher das Bild der Figur ab bzw. geben statistische Informationen an. Zum Beispiel Größe, Soziales Ansehen et c. Diese Daten mögen bei der Charaktererstellung festgelegt werden, sind aber insgesamt ziemlich frei.

Eigenschaften

Die Eigenschaften sind die Grundwerte der Figur. Sie bestimmen, welche Aktionen man mit welcher Erfolgschance ausführen kann. Eigenschaften sind elementar wichtig für die Figur und seine Möglichkeiten und werden grundsätzlich bei der Erstellung der Figur festgelegt. Diese später noch zu ändern ist nicht in allen Fällen empfehlenswert. Es gibt keine regulären Methoden, Eigenschaften zB durch Training oder Erfahrung zu verbessern. Ob es Fähigkeiten gibt, die man erlernen oder erhalten kann, welche in bestimmten Situationen Eigenschaften verbessern können steht auf einem anderen Blatt. Es gibt zudem auch die Möglichkeit, hier mit Ausrüstung oder Effekten einzugreifen.

Die Werte der Eigenschaften beziehen sich direkt auf den zur Probe verwendeten Würfeltyp. Verwendet man den empfohlenen W10, liegen die Werte von Eigenschaften normal zwischen 2 und 9. Sie geben an, welche Augenzahl beim Wurf nicht überschritten werden darf, um als Erfolg zu gelten (eine 9 bedeutet, alles außer einer 10 ist ein Erfolg, eine 2, daß man schon eine 1 oder 2 Würfeln muß).

Es gibt folgenden Eigenschaften:

Stärke und Zähigkeit (Körper)

Geschick und Präzision (Aktion)

Intelligenz und Gedächtnis (Geist)

Erscheinung und Entschlossenheit (Einfluß)

Fähigkeiten

Fähigkeiten sind erlernte oder erlernbare Eigenschaften, die bestimmte Aktionen ermöglichen. Ohne eine geeignete Fähigkeit kann keine Aktion unternommen werden, solange für deren Ausgang eine Probe notwendig wird. Man kann Fähigkeiten grundsätzlich jederzeit lernen, solange die Vorraussetzungen erfüllt sind (welche die Anwesenheit und die Dienste eines geeigneten Lehrers beinhalten können). Sie zerfallen in drei Attribute: Erfahrung, Können und Meisterschaft. Erfahrung dient logischerweise zur Verbesserung der Fähigkeit und damit der Entwicklung der Figur an sich.

In Einzelfällen kann eine Fähigkeit vom Erwerb von Erfahrung ausgeschlossen sein, wenn dies keinen Sinn macht.

Das Können spiegelt die Routine und Sachkenntnis in der Fähigkeit wieder und verringert bei einer Probe die angewandte Schwierigkeit (sie ist kein Bonus auf die Eigenschaft!). Die Hauptanwendung von Erfahrung dient dem Ausbau des Könnens. Man benötigt, sofern nicht anders angegeben, 5 XP pro Punkt Können nach der Erhöhung um den Wert um 1 zu erhöhen. Natürlich muß jeder Punkt einzeln gesteigert werden – also 5 XP von 0 auf 1, 10 XP von 1 auf 2 usw.

Meisterschaft gibt den allgemeinen Grad der Kenntnis und den Umfang der Beherrschung an. Jeder Meisterschaftsgrad ermöglicht in einer Probe, einen zusätzlichen Wurf auszuführen (und damit zusätzliche Erfolge zu sammeln) und/oder um zusätzliche Effekte zu aktivieren. Für jeden Einsatz der Meisterschaft muß jedoch mindestens 1 Punkt aus dem jeweiligen Pool aufgewendet werden.

Meisterschaftsgrade werden wie Können durch Erfahrung verdient, kosten jedoch das fünffache und werden idR gehandhabt wie das Erlernen der Fähigkeit (also müssen meist bestimmte Bedingungen erfüllt sein).

Bei einer Probe mit Meisterschaft 3 könnte man zB statt nur einmal zu Würfeln, bis zu drei Würfe durchführen, müßte allerdings auch 3 Punkte aus dem jeweiligen Pool bezahlen. Das gleiche gilt für aktivierbare Effekte einer Fähigkeit oder eines damit verbundenen Ausrüstungsgegenstand.

Pools

Pools sind wichtig für die Fähigkeiten und das Wohlergehen der Figur. Aus diesen Pools werden Effekte und Aktionen bezahlt, sie stellen die Resourcen der Figur dar. Ohne Pool-Punkte ist man eventuell nur in der Lage, die grundlegendsten Aktivitäten durchzuführen und hat nur einfachste Erfolgschancen. Pools werden aus einem Grundwert (idR 12) und zwei Eigenschaften gebildet, bewegen sich zahlenmäßig also zwischen 16 und 30.

Merkmale

Merkmale verändern die normalen Aspekte von Eigenschaften und/oder Fähigkeiten, manchmal sogar kompletter Spielmechaniken. Man kann Merkmale nicht verbessern oder nachträglich erlernen, man erhält sie normalerweise bei der Figurerstellung oder durch besondere Umstände. Es gibt aber ansonsten keinerlei Einschränkungen, was Anzahl und Umfang vorhandener Merkmale angeht.

Es macht eventuell Sinn, Merkmale in Große und Kleine zu unterteilen, um die Mächtigkeit zu dokumentieren und den Erwerb zu erleichtern bzw. zu erschweren. Beispielsweise könte man als Minderes Merkmal die Berühmtheit in einer Region definieren, was soziale Aktionen hier aufwerten würde (und ggf erschweren, hat man es mit den Feinden der Gegend zu tun).

Proben

Eine Probe beurteilt den Erfolg einer fraglichen Aktion. Unternimmt eine Spielfigur etwas, dessen Erfolg von den eigenen Möglichkeiten abhängt und dessen Ausgang nicht feststeht, wird meistens geprobt. Es wird immer geprobt, wenn zwei Figuren bei einer Aktion im gegenseitigen Wettstreit stehen – in welcher Form auch immer (Beispiel Kampf).

Bei einer Probe ist immer eine Fähigkeit, eine Eigenschaft und ein Pool beteiligt, Ausrüstungsgegenstände und Effekte sind optional. Die Fähigkeit bestimmt über die restlichen Teilnehmer der Probe. In der Beschreibung einer Fähigkeit ist genau festgelegt, welche Eigenschaft für sie bestimmend ist – macht es in der Situation allerdings Sinn, darf das natürlich auch spontan vom Spielleiter abgeändert werden.

Zur Durchführung wirft der Spieler je nach Meisterschaft und eigenem Ermessen eine Anzahl von W10 und vergleicht jeden einzelnen Wurf mit der Eigenschaft unter Berücksichtigung von Können, Schwierigkeit und weiteren Faktoren (s.u.). Übersteigt die Augenzahl nicht den fraglichen Wert der Probe, liegt für diesen Wurf ein Erolg vor. Das Endergebnis einer Probe kann also mehr als 1 Erfolg beinhalten.

Jede geworfene 1 zählt zudem nicht nur automatisch als Erfolg, sondern zusätzlich als Crit oder Bonus. Im einfachsten Fall werden alle erzielten Crits oder Boni in Erfolge umgewandelt, sollten keine gesonderten Ideen für deren Verwendung vorliegen.

Dagegen gibt es keine Patzer, eine geworfene 10 ist schlicht kein Erfolg – niemals, selbst wenn der geforderte Schwellwert der Probe rein rechnerisch bei 10 oder gar höhe läge.

Der Schwellwert der Probe, also jener, der beim Wurf nicht übertroffen werden darf, besteht aus der verbundenen Eigenschaft und der Schwierigkeit der Probe (zu entnehmen aus dem Abenteuertext bzw. vom Spielleiter festgelegt) abzüglich dem Können der Spielfigur in der Fähigkeit.

Der Schwellwert übersteigt jedoch niemals 9 und sinkt nie unter 2. Damit ist gewährleistet, daß man in einer Probe stets einen Crit, einen normalen Erfolg und einen Mißerfolg erzielen kann. Eigenschaftswerte über 9 sind daher möglich und auch durchaus sinnvoll, denn sie wirken auch schweren Schwierigkeitsgraden entgegen, letztendlich werden sie bei der Probe jedoch auf 9 gekürzt.

Erfahrung

Durch erfolgreiche Aktionen sammelt man Erfahrungen, XP. Gewöhnlich sammeln aktive Fähigkeiten 1 XP bei einer erfolgreichen Probe. Legt man wert auf eine schnelle Entwicklung der Spielfiguren, kann man auch noch die Crits mit 1 XP jeweils belohnen, ggf sogar auch noch jeden einzelnen Erfolg einer Probe, allerdings bedeutet das unter Umständen, daß bereits eine einziger Einsatz eine Steigerung des Könnens bedeuten kann evtl. sogar der Meisterschaft. Dies ist also mit besonderer orsicht zu verwenden.

Man kann die XP generell verwalten, als allgemeingültige Resource zur Steigerung (dann aber bitte nur jener Fähigkeiten, die auch eingesetzt wurden). Dies erleichtert den Umgang mit passiven Fähigkeiten (sollten solche vorhanden sein). Geraten wird allerdings, die XP für jede Fähigkeit separat zu verleihen. Das zögert oft die ersten Steigerungen ein wenig heraus, spiegelt allerdings im Ergebnis die Handlungen der Spielfigur realistischer wider.

Das Vorgehen hier ist also Vereinbarungssache.